بررسی ساروس؛ شوتر روگ لایت خیره کننده پلی استیشن ۵

ساروس، شوتر روگ‌لایت جدید Housemarque، با جلوه‌های بصری طلایی، نبردهای bullet hell و طراحی صوتی خیره‌کننده، تجربه‌ای چالش‌برانگیز و اعتیادآور روی PS5 می‌سازد.

.5 دیدگاه
بررسی ساروس؛ شوتر روگ لایت خیره کننده پلی استیشن ۵

6 دقیقه

دنبال کردن در گوگل

اولین کاری که ساروس انجام می‌دهد این است که شما را در طلایی خیره‌کننده غرق می‌کند. نه از آن طلایی‌های مودب و تزئینی. از آن نوع دیگر. از همان جنسی که هر لبه صخره، هر تکه سنگ، و هر سازه ناممکن روی کارکوسا را طوری نشان می‌دهد که انگار در نور مذاب خورشید فرو رفته‌اند. تازه‌ترین انحصاری Housemarque برای PS5 هیچ زمانی را هدر نمی‌دهد تا به بازیکن یادآوری کند که با یک شوتر معمولی طرف نیست. این بازی یک کمین حسی تمام‌عیار است.

آرجون دِوراج با بازی راحل کوهلی، در آن بیابان بیگانه حرکت می‌کند؛ انگار مردی است که نیمی از وجودش پیشاپیش به همان جهان تعلق دارد. پوست او هرچه بیشتر در زمین‌های خصمانه سیاره پیش می‌رود، می‌تواند به زردیِ سوخته و براق تغییر کند و وقتی می‌میرد، بازی به تصاویر عجیب‌تر و نمادین‌تری می‌لغزد، از جمله تخت‌خوابی دونفره با ملحفه‌های ابریشمی طلایی. عجیب است. پرزرق‌وبرق است. و جواب می‌دهد.

این نمایش بصری فقط بخشی از افسون بازی است. ساروس یک شوتر سوم‌شخص از نوع bullet hell است، یعنی صفحه اغلب پر از طوفانی از پرتابه‌ها می‌شود؛ بعضی کند، بعضی بسیار سریع، و همه در برابر آرناهای عظیمی می‌درخشند که انگار برای شدت دادن به هرج‌ومرج ساخته شده‌اند. شلیک‌های طلایی. درخشش‌های سرخ. ردهای آبی. سلاح‌های خودتان هم پاسخ جهنمی خودشان را بیرون می‌ریزند. همه چیز بیشتر از آنکه شبیه تیراندازی باشد، شبیه نمایش آتش‌بازی کیهانی‌ای است که از کنترل خارج شده باشد.

همین تضاد میان ارائه باشکوه و خطر بی‌وقفه جایی است که Housemarque واقعاً می‌درخشد. استودیوی فنلاندی هیچ‌وقت از چالش نترسیده و ساروس همان دی‌ان‌ای‌ای را با خود دارد که Returnal را به یک اثر کالت بدل کرد. آرجون به کارکوسا فرستاده می‌شود تا در مأموریتی برای نجات یک مستعمره انسانیِ درگیر بحران کمک کند، اما خیلی زود در یک حلقه زمانی گرفتار می‌شود. این چیدمان شاید آشنا به نظر برسد، اما اجرا به‌وضوح امضای Housemarque را دارد: ظریف، تنبیه‌گر، و کمی دیوانه‌وار، به بهترین شکل ممکن.

خود سیاره طوری حس می‌شود که انگار از کابوس‌های دوازده شاهکار علمی‌تخیلی سرهم شده است. سازه‌های زیست‌مکانیکی شبیه کارهای گایگر بر فراز منظره قد علم کرده‌اند. رازهای پرومتئوسی در دیالوگ‌ها شناورند. دروازه‌های باستانی یادآور Stargate هستند، و وحشت خزنده فضا را به یاد Event Horizon می‌اندازد. در جایی، تصویر خورشیدی شعله‌ور به یک وسواس بصری بدل می‌شود و همان نوع هراس کیهانی را تداعی می‌کند که دنی بویل در Sunshine سراغش رفت. هیچ چیز اینجا قرضی به نظر نمی‌رسد. همه چیز با قصد و نیت بازآفرینی شده است.

و بعد صدا می‌رسد. ساروس از صدا لبریز است. فضای مرطوب و خفه‌کننده Blighted Marsh. ناله‌های فلزی ماشین‌ها. موسیقی سنگین و سهمگین سام اسلِیتر که میان doom metal و انرژی سرخوشانه کلاب مدام در نوسان است، آن هم بی‌آنکه تقریباً نفسی بینشان باشد. این همان طراحی صوتی‌ای است که جهان بازی را زنده، خصمانه و غیرقابل چشم‌پوشی جلوه می‌دهد.

با وجود تمام سبک و سیاقش، ساروس هنوز یک روگ‌لایت است و این نکته مهمی است. دورها تمام می‌شوند. مرگ زیاد سر می‌رسد. پیشرفت ذره‌ذره و از طریق ارتقاهای دائمی‌ای ساخته می‌شود که بین تلاش‌ها خریداری می‌شوند و آرجون را مقاوم‌تر، مرگبارتر و بهتر مجهز می‌کنند تا منابع را جمع‌آوری کند. ساختار بازی به ریتمش شکل می‌دهد: شکست، تطبیق، بازگشت، پیشرفت. روی کاغذ ساده است. در عمل اعتیادآور.

در 10 ساعت اول، بیش از دو دوجین بار مردم، از یک منطقه کوهستانی چشمگیر تا یک قلعه عظیم پیش رفتم. در طول این مسیر، پیوسته سلاح‌های تازه پیدا می‌شدند، از هفت‌تیرهایی با گلوله‌های کمانه‌کننده گرفته تا کمان‌های آینده‌نگری که تیرهای انرژی خام شلیک می‌کردند. وقتی بازیکن به یک منطقه جدید می‌رسد، تله‌پورت امکان بازگشت به نواحی قبلی را باز می‌کند، یعنی هر دور می‌تواند با شتابی کمی متفاوت آغاز شود. مزیت‌های کوچک روی هم جمع می‌شوند. بعد هم مثل گلوله‌برفی بزرگ و بزرگ‌تر می‌شوند.

همین اثر گلوله‌برفی است که ساروس را مسحورکننده می‌کند. شبی یکی از همان شب‌ها، از منطقه آغازین و با انبوهی ارتقا پشت سرم شروع کردم و دشمنان ابتدایی را تقریباً بی‌خراش از روی زره‌ام درو کردم. حرکت آرجون آن‌قدر روان و سریع است که حتی پیش از ارتقاها هم تقریباً مهارناشدنی به نظر می‌رسد. دَش او یک پنجره کوچک مصونیت می‌دهد، به‌اندازه‌ای که جاخالی‌های نزدیک را به فرارهای تمیز تبدیل کنید. وقتی به باس بازی رسیدم، همان باس‌ای که پیش‌تر بارها من را شکست داده بود، این بار به‌راحتی از هم پاشید. بازی آهسته‌آهسته من را به همان چیزی تبدیل کرده بود که می‌خواست باشم: دقیق، بی‌امان، و توقف‌ناپذیر.

این همان ترفند آرامی است که در قلب ساروس قرار دارد. بازی به مهارت احترام می‌گذارد، اما به شیوه قدیمی و بی‌رحمانه تنبیه نمی‌کند. اینجا برای بازیکنانی که به‌طور طبیعی در شوترهای پرفشار و مبتنی بر واکنش سریع ماهر نیستند هم جا هست. سلاح‌هایی با نشانه‌گیری خودکار مثل Smart Rifle واقعاً تفاوت ایجاد می‌کنند، چون گلوله‌های قرمز طیفی آن با ظرافتی غیرعادی به سمت دشمنان خم می‌شوند. توانایی‌های دیگر هم ابزارهای عجیب‌تری به مجموعه اضافه می‌کنند، از جمله حملاتی که شبیه خورشیدگرفتگی‌های کوچک‌اند و هر چیزی را که به اندازه کافی احمق باشد تا وارد مدارشان شود، محو می‌کنند.

Housemarque دهه‌هاست که این نوع نبرد را صیقل می‌دهد، از Nex Machina تا Resogun، و شهرت این استودیو برای اکشن آرکیدِ سریع و سخت‌گیرانه کاملاً بجاست. اما آنچه ساروس نشان می‌دهد، تلاشی است از سوی تیمی که می‌خواهد در را بازتر کند، بی‌آنکه تیغ کار را کُند کند. چنین تعادلی به‌سختی به دست می‌آید. اگر بیش از حد سخاوتمند باشید، ژانر دندانش را از دست می‌دهد. اگر بیش از حد سخت‌گیر باشید، بازیکنان را کنار می‌گذارید. ساروس به‌طرز شگفت‌انگیزی به درست انجام دادنش نزدیک می‌شود.

بهترین نبردها هنوز هم بی‌رحم‌ترین آن‌ها هستند. در اوج خود، صفحه به شبکه‌ای متراکم از نور تبدیل می‌شود، دشمنان هر فضای خالی را پر می‌کنند و بارانی از گلوله‌های درخشان را به‌صورت هماهنگ فرو می‌ریزند. اگر بایستید، کارتان تمام است. اگر حرکت کنید، شانس دارید. در میان طوفان می‌لولید، دَش می‌زنید و از شکاف‌های بسیار کوچک عبور می‌کنید؛ شکاف‌هایی که در یک لحظه باز می‌شوند و ناپدید می‌شوند. خسته‌کننده است. شورانگیز است. و دقیقاً به همین دلیل بازی کار می‌کند.

داستان آرجون به همه این‌ها ضربان می‌دهد. او در جایی از کارکوسا به دنبال پارتنر گمشده‌اش می‌گردد، اما این نخ احساسی اغلب زیر عظمت خیره‌کننده نمایش پیرامونش گم می‌شود. در پایان، او کمتر شبیه یک قهرمان سنتی و بیشتر شبیه نقطه اشتعال به نظر می‌رسد، جرقه‌ای زنده در جهانی که برای فاجعه سیم‌کشی شده است. او فقط در حال زنده ماندن از آتش نیست. او دلیل گسترش آن است.

امیر فرهادی نسب
"من مسائل محلی و اثرات فناوری روی شهرها و جوامع را دنبال می‌کنم. معتقدم داستان‌های محلی زمینه‌ساز فهم بهتر رخدادهای کلان‌اند."

نظر بگذارید

نظرات (5)

nova_x

بالاخره یه بازی که سختی رو با احترام به بازیکن قاطی کرده. نه خیلی مهربون، نه بی‌رحمِ الکی. این تعادل کم پیدا می‌شه

سینا

من با این مدل بازی‌ها مشکل دارم چون خیلی زود عصبی‌م می‌کنن 😅 ولی ترکیب bullet hell با روایت حلقه زمانی اینجا واقعا کنجکاوم کرد.

vibe.lt

جالب بود، ولی یه کم زیادی شاعرانه نوشته شده بود برای یه شوتر. با این حال اگه گیم‌پلی همونقدر محکم باشه، می‌ارزه.

mechbyte

ساروس ظاهرا همون چیزیـه که از Housemarque انتظار می‌ره، سخت ولی وسوسه‌کننده. اون توصیف صدا و رنگش واقعا تو ذهن می‌مونه!

آرمان

این نقد خیلی خوب حس بازی رو منتقل کرده... انگار خودِ کارکوسا از صفحه بیرون می‌زنه! ولی هنوز نمی‌دونم بعد از 10 ساعت تکراری نمی‌شه یا نه.